Pnyxomancer
Rollenspiel

6. Oktober 2008

Der Kardinal schlägt zurück: Folge 8

Die Charaktere sammeln sich Antonios Rückrufung schnell wieder. Einige Kreuze werden geschlagen, und dann geht man mutigen Schrittes gemeinsam auf Richelieu und den ihn begleitenden Mönch zu; wie vorher verschwimmt die Welt, und nun stehen unsere Helden gemeinsam auf dem belebten Burgplatz einer früheren Epoche der Burg. Kaum können sie noch in der Menge auftauchen, bevor der Hauptteil der Wache aus dem Palas auftaucht: Zum Entsetzen der Charaktere nicht nur mit dem König des Schlosses (der Padre informiert sie schnell darüber, dass dies König XX ist, Gegenkönig in Frankreich in den Jahren 1150 bis 1188), sondern auch mit Jaime und Constanze del Cordoba, ihren halben Verbündeten und halben Widersachern auf dieser Reise. Diese beiden, die sich an der Schlossmauer halb abgesetzt haben, haben sich eindeutig schneller eingelebt als unsere Helden, und stolzieren zu beiden Seiten des Königs.

25. September 2008

Der Kardinal schlägt zurück: Folge 7

Wir machen in der Geschichte hier einen kleinen Sprung: Die Charaktere haben vom verletzten Mönch aus der letzten Folge erfahren, dass der Bischof zwei Brüder mit dem Schwert und Schild Bohemunds ausgeschickt hatte, bevor er starb. Das Rätsel auf seinem Tisch führte sie nach Tours, wo Karl Martell auf die Mauren getroffen war.

Auf dem Weg hatten sie einige Abenteuer zu bestehen und trafen auf ihre Kontrahenten im Rennen um die Artefakte, Rochefort sowie Jaime und Constanze del Cordoba, zwei spanische Adlige vom Geheimorden der Ritter von Rose und Kreuz. Alle drei verfolgten die Spur der Waffen bis zum Château de Châteudaux, einem verfallenen Schloss inmitten eines alten Waldes. Jaime und Constanze, spanische Edelleute, sind bei den Charakteren.

Mit beherztem Schwunge überwindet Antonio Vendicce die Mauer des Château und stolziert auf den Innenhof des Schlosses, in dessen Mitte sich ein stolzer Burgfried erhebt – um einen Moment später angewurzelt stehen zu bleiben, als er den gesuchten Mönch und Rochefort wahrnimmt, die Rücken an Rücken auf dem Hofe blank gezogen haben.

Mehr als nur ein wenig verwirrt wird er dabei von der Tatsache, dass seine gewohnt treffenden Sticheleien nicht einmal Rocheforts Aufmerksamkeit erregen. Mit beherztem Schritt und gezogenem Schwerte läuft er auf das ungewöhnliche Duo zu, bereit, Rochefort endlich zu stellen, als die Welt um Antonio herum verschwimmt, wabert und sich verwandelt.

Als seine Sicht aufklart, sind Turm und die beiden Kardinalisten zwar noch da, aber das Schloss steht in alter Pracht da und ist belebt. In großer Überraschung und leichter Panik zieht Antonio sich in eine Menschenmenge hinter ihm zurück und verschafft sich einen neuen Überblick: Er steht tatsächlich auf einem mittelalterlichen Burgplatz, dieser ist tatsächlich belebt und die so lange gejagten Kardinalisten wurden von den Wachen des Schlosses umringt. Unser Italiener ist gerade schon im Begriff, die nächste holde Dame nach einer Einführung in die Dinge zu fragen, als die Welt schon wieder verschwimmt und er wieder auf dem verfallenen Burgplatz steht. Padre de la Ortilla legt ihm eine Hand auf die Schulter: "Das war sehr knapp, Antonio. Gott hat dich wieder einmal gerettet."

22. Juni 2008

Der Kardinal schlägt zurück: Folge 3

Padre Domingos braucht nicht lange, um den Tod Bischof la Durelles festzustellen. „Von uns ging ein guter Mann” fügt er noch hinzu, als er den alten Mann aufrecht hinsetzt, um ihm die Augen zu schließen – und schaut dann verwundert auf eine Handvoll Worte, die der Bischof in seinen letzten Atemzügen mit seinem eigenen Blut auf den Tisch schrieb:

Wo der Hammer Gottes
auf die dunklen Horden
traf, dort sucht
Schwert und Schild.

Noch während der Padre diese Worte in seinem Mund wälzt, hat Antonio den Kampfplatz durchsucht und hält triumphierend einen Siegelring in der Hand: „Hah! Ich wusste doch, sie hinterlassen immer eine Spur!” Doch Andrés treibt die Charaktere schon wieder zur Türe hinaus, im sicheren Wissen, dass die Mörder noch nicht weit sein können.

Und wirklich, kaum hat ein Kupferstück am Rande des Kirchenvorplatzes seinen Besitzer gewechselt, haben unsere Helden die Spur auch schon aufgenommen. Einen Wagen hat ihnen der Bettler am Straßenrand beschrieben, einen Wagen, der mit ungewöhnlicher Eile den Platz verließ und ihn fast umgefahren hätte.

Schon einige Straßen weiter finden sie nach neuerlichem scharfen Ritt an neuerlich schimpfenden Straßenhändlern vorbei den Wagen. Doch oh mondieu! Um ihn herum steht und geht ein gutes halbes Dutzend Männer des Kardinals in ihren leuchtend roten Uniformen, und auf ihm liegt ein verletzter Mönch regungslos da. „Es scheint mir,“ merkt Padre Domingos noch an, „dieser Bettler bedarf einer Wunderheilung. Er muss blind sein, wenn er diese Wachen und den halbtoten Mann übersehen hat.”

Meine Erinnerung an den folgenden Teil ist leider recht verschwommen.

Tja, es bleibt keine Zeit, über diese Frage nachzudenken. Schon beugt sich Antonio zu einem der Stände hinunter, um mit einem kraftvoll geworfenen Hufeisen den Leutnant der Gruppe auszuschalten. Andrés und der Padre preschen in die Gruppe hinein und teilen nach links und rechts kraftvolle Hiebe aus; Mindreds Schwertknauf schickt zwei flüchtende Rotröcke ins Land der Träume; und währenddessen holt Antonio mit einem beherzten Sprung den letzten Kardinalisten vom Bock. Der letzte Kardinalist flieht in die Menge, und unsere Helden transportieren den verletzten Mönch schnell zum Hausarzt Jacques du Rogues.

16. Juni 2008

Der Kardinal schlägt zurück: Folge 2

An der Kathedrale Notre Dame de Paris springen unsere vier Helden nach einem gehetzten Ritt vom Pferde. Nun, manche springen; einige fallen mehr aus ihrer vorher schon angeschlagenen Reithaltung zu Boden. Während Padre Domingos und Antonio Vendicce sich noch von diesem etwas unsanften Abstieg erholen, stößt Andrés schon die Tür zur Kirche auf und entblößt ein Bild des Grauens:

Der Altar und die umliegenden Teppiche sind von einem Kampfe verwüstet. Am Boden mischt sich der Messwein mit dem Blut eines jungen Mönches. Erschüttert nähern sich unsere Helden diesem Chaos, als der die Charaktere anführende Andrés erschrocken zurückzuckt und sich dann nach einer kleinen Metallkugel bückt, die er nun zwischen den Fingern rollt.

“Wir waren nur wenig zu spät. Hier wurde vor kurzer Zeit ein schweres Scharmützel ausgetragen – nur wie kam diese Kugel von der Decke? Bei allem Respekt für diesen Mönch –

Andrés Überlegungen werden jäh unterbrochen vom Schreckensruf des Padre, der mit ungewohnter Eile in die Sakristei verschwindet. Diese sieht kaum weniger verwüstet aus als der Altar, und auf dem kleinen Sekretär an der rückwärtigen Wand liegt Bischof la Durelle. Eine große Wunde klafft in seinem Rücken und hat sein Gewand und das Buch, auf dem er liegt, rot gefärbt.

9. Juni 2008

Der Kardinal schlägt zurück: Folge 1

Die vier Hauptfiguren unseres Dramas sitzen nach einigen ruhig verlebten Tagen gemeinsam an der festlich gedeckten Tafel von Jacques du Rouge. Die allgemein fröhliche Stimmung wird jedoch plötzlich etwas ruhiger, als Padre Domingos de la Ortilla den Kameraden berichtet, dass er noch am gleichen Abend sich mit Bischof la Durelle treffen wird, um die Geheimnisse von Schwert und Schild zu lüften, die den Helden im letzten Abenteuer anvertraut wurden. In seiner gewohnten Ruhe setzt Antonio an, der Gruppe von seinem letzten Abenteuer zu erzählen:

Neulich befand ich mich auf Reisen in der Gegend von Meaux[1], als mir zufällig eine Unterhaltung ans Ohr drang, die unsere gutaussehende Freundin Milady de Winter führte. Ihr Inhalt könnte für euch von Interesse sein, Padre, denn sie erzählte etwas von Schwert und Schild eines gewissen Bormend, die bei ebendiesem Bischof la Durelle gelagert seien, von dem ihr spracht. Leider musste ich auch schon wieder wei–

Wo ihn Padre Ortilla auch schon unterbricht: „Bohemund, Cretin! Anführer des ersten Kreuzzuges von Konstantinopel bis Antioch und dann König dieser großartigen Stadt. Doch wir haben keine Zeit für Geschichtsstunden, der Bischof schwebt in höchster Gefahr!”

Die Pferde stehen schon fertig gesattelt vor dem Haus, unsere Helden sind derlei Überraschungen gewöhnt und die Diener du Rouges ebenso. Im wilden Galopp reiten sie kurz später durch die Stadt, Einwohner verscheuchend, Marktstände umreitend und die wütenden Schreie der Garde ignorierend. Ihr Ziel ist Notre Dame de Paris, der Sitz des Bischofs, und die Zeit läuft ihnen davon.

[1] Der aufmerksame Leser wird sicher schon erahnen, dass diese Reisen ihn ins bekannte Nonnenkloster zu Meaux geführt hatten, doch das ist eine andere Geschichte.

5. Juni 2008

Der Kardinal schlägt zurück: Personae Dramatis

In der näheren Zukunft werde ich versuchen, den zweiten Teil unseres laufenden 7th-Sea-Abenteuers für interessierte Leser, Spieler und Spielleiter zu dokumentieren.

Unser Abenteuer spielt in einem Frankreich des 17. Jahrhunderts, das frisch den Romanen Dumas' entsprungen sein könnte. Seine Figuren sind edle Draufgänger, deren Zungen so scharf wie ihre Schwerter sind, mutige Priester, die den Glauben und die Wahrheit wieder in die korrupte Kirche bringen, starke Musketiere, die ihr Leben und ihre Liebe König und Vaterland opfern, und schöne Frauen mit oder ohne geheimen Absichten. Die Kulissen sind die Paläste Ludwigs XIII, die Straßen Paris, dunkle Kirchen, hohe Dächer und schnelle Wagen. Kurzum, wir spielen Rollenspiel mit Mantel, Degen, viel Dialog und schneller Action.

Hauptfiguren

Die sich überschlagenden Ereignisse des ersten Teils haben vier Helden in ihren Bann gezogen, die sich diese Entwicklung ihres Lebens wohl kaum so ausgemalt hätten:

  • Andrés, geheimnisvoller spanischer Adliger aus der Schwertkampfschule des Aldana und geschickter Akrobat. Seit Andrés die Charaktere vor kurzer Zeit zusammen mit Min vor Wegelagerern rettete, hat er schon oft eine erstaunliches Gespür für Gefahr bewiesen.
  • Antonio Vendicce, Italiener aus Leidenschaft. Er mag schöne Frauen, scharfe Schwerter und viele Worte; er hasst Schusswaffen (vor allem ihr falsches Ende). Mit seinem Temperament hat Antonio die Gruppe schon so manches Mal in die Bredouille gebracht, doch sein nach bester Ambrogiaschule geführtes Rapier hat schon viele gute Argumente vorgebracht. Antonio begleitet den Padre, seit er die schöne Giselle in der Kirche desselben rettete.
  • Padre Domingos de la Ortilla, ein Mann mit einer Sache - der Sache Gottes und der Gerechtigkeit. Immer bereit, die Dinge auf ihren rechten Pfad zu bringen, vereint er klassische und umfangreiche Bildung mit erstaunlichem Talent im Kampfe. Die anderen Charaktere trafen auf den Padre, als sie eine edle Dame in schweren Nöten in seiner Kirche vor ihren Verfolgern retten mussten.
  • Mindred, schwedischer Stein in der Brandung unserer Südländer. Mindreds bevorzugte Sprache ist die Handlung, sowohl durch ihr zuverlässiges Breitschwert als auch durch die vielen Wunder, die in ihrer Umgebung passieren. Sie traf Antonio und den Padre, als sie die beiden zusammen mit Andrés aus misslicher Lage befreite.

Ihre Freunde

  • Jacques du Rouge, ehemaliger Charakter und adeliger Gönner der Gruppe. Jacques ist wohl der geduldigste Gastgeber der Welt – auch, wenn zum wiederholten Male sein Haus Sprengstoff zum Opfer fällt.

Die bösen Jungs

  • Kardinal Richelieu, der Premierminister Frankreichs. Mit eiserner Hand will er das alte feudalistische Frankreich neu formen, und der schwache König wird ihm dabei ebenso wenig im Wege stehen wie diese frechen Musketiere oder ihre hinterlistigen Freunde.
  • Lady de Winter, wunderschöne Engländerin und geheimnisvolle Gegnerin. Wo immer sie erscheint, bahnt sich Unheil an, doch so recht haben sie unsere Helden noch nicht zu fassen bekommen.

6. März 2008

Kurz ertrinkende Helden

Abgelegt unter: RollenspielSteve um 01:15

Der letzte Artikel ist zwar lang geraten, doch kürzer gehts immer:

Wenn es eines gibt, was einem D&D-Rollenspiel wirklich verleiden kann, dann ist es, dass die meisten Charaktere mangels Fertigkeitspunkten ihr eigenes Elternhaus nicht wiederfinden und der durschnittliche spartanische Hoplit nicht genug Talente hat, um den Kampf in der Phalanx zu lernen. Viele Fertigkeiten und Talente sind toll – wenn man denn die Punkte hätte, sie auch zu nehmen.

Von ertrinkenden Helden

Abgelegt unter: RollenspielSteve um 01:15

Es war einmal vor gar nicht allzulanger Zeit, da stieg ich in eine neue Rollenspielrunde ein; und da war es auch Zeit für mich, einen neuen Charakter zu bauen, und natürlich Zeit für mich, das in diesem wunderschönen, hochpolierten und inzwischen unglaublich aufgeblähten System zu tun, das wir alle kennen und lieben: Dungeons and Dragons.

Da wurde mir erst wieder bewusst, wie sehr D&D für mich nach diesem mottigen, tageslichtlosen, staubigen, unaufgeräumten Keller riecht, in den die Gaming Society am Trinity College verbannt war. Ein kleines Kellerloch, mit Gipswänden abgetrennt in den Kasematten unterhalb eines Bahnhofs. Da ist weniger Tageslicht drin als bei der Internet Society. Und da hockten den ganzen Tag Gestalten, die selbst mein durchaus nerdgewöhnter Blick kaum ertragen konnte; Gestalten, die so stereotypisch waren, dass sie in einem beliebigen Bond-Film hätten auftreten können. Und natürlich – deren liebsten, nein, deren einziges Rollenspielsystem war D&D, und das war gut und richtig so. Denn sie brauchten was zum Optimieren.

Ich aber baute jetzt so meinen schönen Charakter. Einen Zwergen, Stufe 10, mit 36 Punkten für Attribute – für diejenigen, die sich mit dem System nicht so auskennen, kann man das ganz einfach übersetzen: Das ist schon ein epischer Held, ein Glanzlicht seiner Rasse. Eine Stufe 1 im D&D-Sytem beschreibt einen normalen Menschen; die Führer ganzer Städte, Stämme, ja kleiner Königreiche liegen alle im Bereich um die Stufe 10.

Dieser Zwerg sollte also nun sein Abenteurerleben als Paragon Dwarf begonnen haben, was ein besonders exzellentes Exemplar seiner Rasse bedeutet; sich danach einige Stufen als Kämpfer herumgeschlagen haben, also in der guten Gesellschaft solch schillernder Figuren wie Siegfrieds, Alexanders des Große, Herkules und Guybrush Threepwoods; und danach übergetreten sein in den ehrwürdigen Orden der zwergischen Verteidiger, die Ehren- und Leibgarde der zwergischen Höfe. Er besitzt eine wahrhaft legendäre, von Menschen nicht zu erreichende Stärke; seine Geschicklichkeit, Intelligenz und Konstitution sind weit überdurchschnittlich. Seine Chance, einen Fall aus mehreren Kilometern Höhe zu überleben, ist weit über 99%. Wäre er ein Kleriker, stünde er kurz davor, Menschen wiederbeleben zu können. Kurzum, ein wahrer Held.

Und wie schaltet man so einen Helden aus? Richtig! Man setzt ihn in den Gängen seiner Heimatminen aus, denn er hat mangels der Fertigkeit "Wissen (Lokales)" keine Ahnung, wo er hin soll, und verhungert, weil er selbst grundlegende Überlebenskenntnisse nicht hat. Rutscht auf Bananenschalen aus, könnte kein kleines Kind belügen, ist handwerklich ungeschickt und generell nicht zu gebrauchen. Wie kommts, fragt ihr? Tja, D&D-Charaktere kriegen eben nur wenige Fertigkeitspunkte, die braucht man für die Kernfertigkeiten. Ansonsten kann ein Charakter nix.

Drückt man diesem Charakter eine beliebige Waffe in die Hand, kann er sie genauso gut führen wie seine ureigene, angestammte Axt; er kann kaum entwaffnen, hat keine Kampferfahrung, keine Kampfreflexe, kann nur mit Müh und Not jemandem mit seinem Schild eins verpassen, hat kein Talent zur Führerschaft und kann auch sonst alle coolen Aktionen vergessen – denn D&D-Charaktere kriegen eben nur eine Handvoll Talente, die sie hegen und pflegen müssen.

Tja, wahrhaftig, das ist ein großer, schimmernder Held. Springt morgens aus drei Kilometern Höhe ab, tötet die gesamte Besatzung einer Burg, wird hinterher von nem kleinen Kind übern Tisch gezogen und stirbt, weil er in seinen eigenen Tränen ersäuft. Wenn ich mir für das neue, bessere Fantasyrollenspiel eins wünschen darf – ja, wenn ich D&D jemals verändere, dann vor allem eines: Genug Fertigkeitspunkte, mit denen man diese ganzen tollen vielen Talente und Eigenschaften, die einem das neue System nun endlich bietet, auch verdammt noch mal nutzen kann. Oder zurück zur guten alten Zeit, als Helden noch Helden waren und per Default alles konnten – statt nichts.

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